国际服TS、SS与FT伤害公式完善

: 不再年轻了  2021-11-07 13:33:40  历史记录 19521

       版内贴着伤害计算公式的帖子,然而由于游戏版本的迭代更新,buff的种类多了起来。为了得到更精确的伤害计算方法,我做了一些测试,现在将我的分析和得到的结论分享。
       所有EX的内容都是对最初的计算公式的补充和延伸,在涉及到多个EX相关计算时,需要考虑其各自的作用。至于为什么要把这些内容拆开来,是因为写在一起会特别乱。

11/7   更新EX1.5

1/3     更新EX3

1/2     第二次更新EX4部分内容

1/2     更新EX3

1/2     更新EX4.4
1/2     更新EX4.3
1/2     更新EX4.2
1/2     更新EX4.1

1/2     更新EX4
1/2     更新EX2第五条
1/1     对百分比公式另作讨论,见EX4
12/18 更新EX3红暴红敏相关计算
12/15 更新EX1
12/3   更新红攻、红暴、红敏计算方式,见EX3
11/30 更新EX2第五条
11/23 更新EX1

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TS(FT)计算公式:
【(额外攻击力×125+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)  

SS计算公式(敏捷相关补正不明):  
【(额外攻击力×120+技能伤害×400+敏捷相关补正)×(属性补正&暴击补正)/(0.2×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)  


       接下来我依次解释公式中的各项名词。

1.额外攻击力

       这里目前牵扯四项:百分比攻击力提升、固定攻击力提升、装备提升以及温泉提升。

       如果一个child其攻击面板为7474+2496=9970,那么假设队友提供了攻击力+50%与攻击力+3000,那么前两项分别为9970*0.5与3000,装备提升为2496,温泉提升比较复杂,我假设其为807,详见下文。

       这样额外攻击力就等于(9970*0.5+3000+2496+807)。


       关于温泉提升:以火伞为例,首先查看图鉴中的基础攻击力为1345,然后查看火伞好感度,由于属性提升顺序是血量-攻击-防御-敏捷-暴击,可以知道火伞提升了几次攻击力。然后每次提升的攻击力规律为每次为7.5%基础攻击力。我的火伞是40级好感,因此提升了8次,8*7.5%*1345=807。

       关于百分比攻击力提升:除了直接标明的攻击力+X%,双刃剑、应援、狂暴等Buff中的百分比攻击力也属于此类。


2.技能伤害

       技能伤害目前牵扯两项:面板伤害与固定Tap/Slide Skill伤害提升。

       假设某child的TS面板伤害为2707,队友为其提供了Tap Skill+800伤害的buff,那么其技能伤害为2707+800*1.25,1.25为补正值。这里要注意一定是Tap Skill+X,不能是Tap Skill+X%,也不能是Tap Skill最终伤害+X。


3.属性补正&暴击补正

       属性克制且不暴击时取1.4。

       属性克制且暴击时取2.4。

       属性不被克制也不克制且不暴击时取1。

       属性不被克制也不克制且暴击时取2。

       属性被克制且不暴击时取0.7。

       属性被克制且暴击时取1.7。


4.实际无视防御伤害=无视防御伤害*0.6+无视防御伤害*0.4*目标防御力/20000  


5.额外增伤

       这里目前牵扯三项:百分比弱点Skill最终伤害提升、百分比TS/SS/Skill最终伤害提升、百分比暴击伤害提升。假设队友为某个child提供了弱点Skill最终伤害+30%、Skill最终伤害+40% 、暴击伤害+50%,那么会将所有触发的buff加算,全部触发时这个child的额外增伤为(30%+40%+50%)。

       备注:一定要是带有最终二字的,而类似描述的魂卡效果不在此类。部分child如木莫娜的应援,其弱点Skill伤害+15%虽未带最终二字仍属于这类,“过载”buff情况同应援,也属于此类。


6.FT补正

       触发FT时为0.6,此时为FT伤害;其余为1。


7.加成补正

       非暴击时取1,暴击时取2。


8.附魔伤害

       主要分为两类,第一类为比如“使用TS时,增加7%伤害(MAX600)”,那么就是将附魔伤害之前的结算伤害(不包含魂卡)去乘上7%来增加(MAX600)。第二类为比如“使用TS时,增加5%攻击到伤害中(MAX500)”。那么此时的攻击有可能是算入buff提升的攻击,也有可能是不计算buff的面板攻击。具体我没有测试,有兴趣的可以尝试。


9.魂卡伤害

       魂卡“重整旗鼓”的测试结果为:对附魔&魂卡以外的全部伤害进行结算,比如效果为增加Tap Skill伤害5%,附魔&魂卡以外的全部伤害为1w,那么增伤就是1w*5%=500。据此可以推测“满月露娜”、“玫瑰花下”等“XX伤害增加X%”的魂卡也如此进行计算。一定要注意魂卡不能加成附魔,附魔不能加成魂卡,他们都是对附魔&魂卡以外的伤害进行加成。
       魂卡“百年佳约”、“狩猎恶魔的恶魔”、“徘徊的道士”的测试结果为,其伤害直接与魂卡&附魔以外的结算伤害相加。据此推测 “XX伤害增加X”的魂卡皆如此进行计算。其中特别注意“星空舞台”,其魂卡描述为“弱点Skill最终伤害+X”,鉴于自清妃的TS效果(见下文EX2第四点),其具体效果由于现无法测试有待商榷。

       至此可以下个小结论:在RAID和WB中伤害增加为固定值且数值较小的魂卡用处都不大,其特点是增加值已被固定,无法被任何buff加成,而伤害增加为百分比的魂卡上限要高得多。举个例子,当你用TS打出2w的伤害(除外附魔),魂卡效果为增加“Tap skill伤害10%”的情况下可以带来2000的收益,而魂卡效果为“增加Tap Skill伤害765”的情况下收益只有765。当然,几张暴击时增加固定伤害的魂卡(如宁静时刻),由于其固定值高,数值到达了几千,仍然有价值。需要注意“星空舞台”,其值可能会受buff加成,价值待定。

EX1:RAID&WB中使用的计算公式

以TS(FT)计算公式为例:
【(额外攻击力×125+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)×特殊补/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤+战场补正+策划补正)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)  

战场补正:属性克制时取0.4,其余情况取0。
策划补正:非弱点时取-0.8,其余情况取0RD从40车变为30车后-0.8应改为-0.7,具体要点开“Lv.30资讯”查看。
特殊补正:
      根据木RAID&火WB测试数据得出结论,火/水/木属性天子攻击木/火属性BOSS时特殊补正取1;光/暗属性天子攻击木/火属性BOSS且不暴击时取0.8,暴击时取0.9。
      据此做出推测
      ①火/水/木属性天子攻击火/水/木属性BOSS时特殊补正取1。
      ②火/水/木属性天子攻击光/暗属性BOSS且不暴击时特殊补正取0.8, 暴击时取0.9。
      ③光/暗属性天子攻击光/暗属性BOSS时特殊补正取1。
      ④光/暗属性天子攻击火/水/木属性BOSS且不暴击时特殊补正取0.8, 暴击时取0.9。

注:(1+额外增伤+战场补正+策划补正此项存在下限为0.1,是否存在上限未知。

其他公式自行类推不再重复。

EX1.5:RB中使用的计算公式

以TS(FT)计算公式为例:
【(额外攻击力×125+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)×特殊补/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤+战场补正+策划补正)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)

战场补正:不论何种情况下都取0。
策划补正:非弱点时取-0.7,其余情况取0
特殊补正同上。
    
     

EX2:Debuff、Leader Buff与其它部分Buff对于公式的影响

1.百分比防御下降&固定防御下降

       这类debuff会改变公式中的目标防御力。凡是图标为国际服TS与FT伤害公式完善的防御下降类debuff都是不可叠加的,会触发覆盖。当然巴托里的乱舞之刃与LD中的防御下降会与其加算。
       举个例子,本来目标防御力是2500,我方有防御力下降15%的leaderbuff,巴托里的SS(乱舞之刃&防御力下降1495)也击中了,那么目标防御力会变为2500*(1-0.15-0.2)-1495=130。如果扣到0以下会按0处理。

2.百分比Skill防御下降&百分比弱点防御下降
       这类debuff会影响公式中的额外增伤。上述提到额外增伤包括百分比弱点Skill最终伤害提升、百分比TS/SS/Skill最终伤害提升、百分比暴击伤害提升,而百分比Skill防御下降与百分比弱点防御下降也与他们进行加算。
       值得一提的是WB与RAID具有的战场buff:-40%弱点防御也包括在内。

3.固定Skill防御下降
       这一块代表人物是光月月,以其SS来说,WB中有两个相关效果,分别是Slide Skill防御下降与Skill防御下降。假设其值分别为930与852,那么如果我方child使用TS进行攻击,在公式中这类debuff的表现为
【(额外攻击力×125+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害+852】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)  
    
4.固定弱点Skill最终伤害
       持有此buff的天子较少,以自清妃的TS效果为例,假设为弱点Skill最终伤害+300,则此buff在公式中的表现为
【(额外攻击力×125+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害+300】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)  

注:自清妃TS的弱点最终伤害buff无法与木丽莎SS的弱点最终伤害buff叠加。

5.技能伤害buff
       火弓SS中的Tap Skill伤害+X%、水狙SS中的Skill伤害+X%以及DS中的Tap Skill伤害+X%等类似描述的Buff。
       注意与Tap Skill最终伤害+X%等buff区别。
       以下计算内容仅适用于此类buff对于非百分比技能造成的影响,对百分比技能的影响移步EX4。
       鉴于讲起来太困难,我直接举例。
       副本中,火弓的SS有一个效果为tap skill伤害+X%,加给了我方的火达比,其TS技能等级为Y,那么此buff在TS公式中的表现为
【(额外攻击力×125+(技能伤害+Z×X%)×400)×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)

       其中Z=F(Y),是一个函数,我还没找到这个函数,不过当Y=70,Z=F(70)≈890,其他的值下面会放一张表。
       如果你看懂了,那么你会很疑惑,这个tap skill伤害+X%与tap skill伤害无关,而与tap skill等级有关?是的,正是如此,我不知道问题出在了哪里,这个buff的收益和你打出了多少伤害没有任何关系,只和你的技能等级有关,你只需要把天子的技能升到70级,就能最大化此三类buff的收益。这个buff纯粹是“表达欺诈”。
       最后是Y=10、20、30、40、50、70的情况下Z的大约取值,我没有玛瑙去点技能找Y=60情况下的值了。如果有人能找出其中的函数关系,请在下面回复我。  
       

EX3:点火对于公式的影响
1.红攻
      首先要引入两个新的数值,一是天子的基础攻击力,直接看面板左侧的黄字即可,二是红攻的数值记为A。
      TS公式:
【(额外攻击力×125×(1+0.0015×A)+基础攻击力×125×0.0015×A+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)
      SS公式:  
【(额外攻击力×120×(1+0.0035×A)+基础攻击力×125×0.0035×A+技能伤害×400+敏捷相关补正)×(属性补正&暴击补正)/(0.2×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)  

注:SS部分不确定,需要更多样本,但是我暂时没有

2.红暴&红敏
     在策划进行修正后正常作用,首先红暴的数值记为B,红敏的数值记为C。
     红暴&红敏对于TS与SS公式影响暂且认为是一致的(需要更多数据),以TS公式为例
【(额外攻击力×125+技能伤害×400)×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×【1+额外增伤+(0.003×B+0.002×C)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)
     红暴需要暴击触发,红敏需要弱点攻击触发。
    
EX4:百分比技能公式
    (额外攻击力×125×百分比+技能伤害×400)此项在经过计算与验证之后发现:技能伤害=基础攻击力*0.3125(此为TS百分比的值,SS百分比为0.3)*百分比,因此可以合并为(额外攻击力+基础攻击力)*125*百分比。
      由此改写之前的百分比公式,

TS(百分比)计算公式:

【(额外攻击力+基础攻击力)×125×百分比×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)   


SS(百分比)计算公式:

【(额外攻击力+基础攻击力+敏捷相关补正)×120×百分比×(属性补正&暴击补正)/(0.2×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)   

 

EX4.1:技能伤害buff对百分比技能公式的影响

      TS百分比与SS百分比情况类似,这里以TS百分比为例

【(额外攻击力+基础攻击力)×125×百分比×技能伤害百分比×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)


EX4.2:红攻对百分比技能公式的影响

      TS百分比与SS百分比情况仍是不确定,记红攻数值为A。

TS(百分比)计算公式:

【(额外攻击力+基础攻击力)×125×百分比×(1+0.0002×A×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)

SS(百分比)计算公式:

【(额外攻击力+基础攻击力+敏捷相关补正)×120×百分比×(1+0.0002×A)×(属性补正&暴击补正)/(0.2×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)


特别说明:由于现在开放点火的百分比刀除了光佛雷和新对策我没找到第三只,因此对于百分比刀与红攻的关系存疑,但如果是真的,那么会有一个结论,百分比刀从红攻获得的收益近乎于0,这是不是bug我不知道,但这是目前有数据支撑的可靠结论。


EX4.3:红暴&红敏对百分比技能公式的影响

      此处与非百分比刀结论暂且认为一致。


EX4.4:红攻、技能伤害buff对于百分比技能公式的共同作用

TS(百分比)计算公式:

【(额外攻击力+基础攻击力)×125×百分比×(1+0.0002×A×技能伤害百分比×(属性补正&暴击补正)/(0.15×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)×FT补正+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)

SS(百分比)计算公式:

【(额外攻击力+基础攻击力+敏捷相关补正)×120×百分比×(1+0.0002×A)×技能伤害百分比×(属性补正&暴击补正)/(0.2×目标防御力+400)+实际无视防御伤害】×(1+额外增伤)+加成伤害×加成补正+(附魔伤害&魂卡伤害)



后续持续更新

注:①几乎所有胎五child都适用上述公式,不排除有例外的可能。

       ②RAID与WB有独特的战场buff,计算公式会有所改变。目前已知的影响公式的效果为两者都有着-40%弱点防御的buff和额外的补正,应当考虑还会有其他的特殊buff。有趣的是WB中直接将弱点防御下降的buff与其数值告诉了玩家,而RAID中有着弱点防御↓与弱点攻击↑的图标,并没有直接告知数值,40%是我通过测试得到的,同时包括这两个buff的效果。

       ③关于SS的公式,因为确实比较难测,具体的带波动范围和概率分布的公式还要再等等,目前这个公式比较强度和组队已经够用了。




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创建于2020-08-30 13:57:20 举报帖子

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